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A Evolução da Realidade Virtual até 2025

vr evolução
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Imagine um mundo onde pode tornar-se o protagonista do seu filme ou programa televisivo favorito, em vez de utilizar serviços de streaming para ver um filme. E se pudesse participar no enredo e desempenhar o papel do personagem principal se o crescimento tecnológico continuar ao seu ritmo actual? É fácil imaginar que um dia, não que isso aponte para o futuro.

Seremos capazes de mergulhar totalmente em praticamente qualquer mundo virtual. Gostaríamos, em 2018, que a bilheteira global da indústria cinematográfica valesse 40 1,7 mil milhões de dólares, enquanto as receitas da indústria do jogo, só em nós, geraram um recorde.

Quarenta e três pontos: quatro mil milhões em 2018, no entanto, quando incluindo as receitas das bilheteiras e do entretenimento doméstico, a indústria cinematográfica global valia cento e trinta e seis mil milhões de dólares ou já a segurança do emprego na representação atingiu um nível de dificuldade totalmente novo quando o custo dos cgi é inferior ao custo da contratação de actores profissionais, ouvimos rumores que circulam pela cidade.

Felizmente, para os actores, as imagens geradas por computador ainda se encontram no vale sinistro, ou esta tecnologia avança com a integração da inteligência artificial, uma das primeiras vítimas do trabalho de colarinho branco pode ser a profissão de actor.

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Poder-se-ia discutir sobre as implicações éticas da vida. Num tal mundo de produção, as empresas serão financeiramente incentivadas a produzir arte digital sem terem o seu orçamento cortado um enorme salário às suas super-estrelas humanas. Em vez disso, serão capazes de utilizar ai que nunca precisa de uma pausa, trabalha 24 horas por dia e faz todas as suas acrobacias dentro de uma simulação por computador, argumentando que isto está longe de ser obrigatório no futuro.

À medida que o crescimento da tecnologia da informação continua. Não estamos conectados para captar o crescimento exponencial. Assim, tendemos a gastar o nosso tempo a fazer argumentos não sequitur sobre esta questão, mas devemos gastar o nosso tempo a tentar melhorar o sistema, pois as repercussões económicas não são graves para certas ocupações como a actuação. Obviamente, mudanças enormes como esta não aconteceriam da noite para o dia e certamente que os actores estão a ser pagos pelos seus espectáculos na indústria do jogo também. É razoável esperar que isto só venha a aumentar no futuro como exigência de maior qualidade do jogo.

A representação gráfica é um combustível. O crescimento da indústria em 20 de Maio de 2008, o criador e editor americano de jogos de vídeo e software revelou o mais recente motor de jogos chamado motor irreal 5, que suporta todos os sistemas existentes, incluindo as consolas de próxima geração, playstation 5 e xbox série x. O objectivo do motor irreal 5 era facilitar ao máximo a criação de mundos de jogos detalhados por parte dos criadores sem ter de gastar tempo excessivo na criação de novos recursos detalhados, permitindo que o motor resolvesse estes problemas.

É simplesmente de cortar a respiração quando se apercebe que a progressão dos gráficos dentro do jogo passou disto para isto, e só irá melhorar se o crescimento tecnológico e a inovação continuarem. É de raciocinar o tempo que leva a passar dos gráficos mostrados no motor irreal, 5 indistinguíveis da realidade.

Os gráficos são muito menos do que demoraram a passar do jogo de pong de 1972 para o motor 5 de demonstração irreal. Claro que, neste momento, os jogos de vídeo têm a vantagem sobre o vr quando se trata de gráficos e valor de mercado, mas no que diz respeito à realidade virtual, os gráficos são apenas um componente para se conseguir uma experiência imersiva completa e profunda.

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Embora seja verdade que somos principalmente criaturas visuais, os nossos outros sentidos também terão de ser incluídos, a fim de emular praticamente qualquer experiência real. Além disso, podemos ter a próxima grande coisa em vr que os programadores de software e hardware precisem de ter em comum.

Audiovisual é o sentido do tacto. Há inúmeras empresas baseadas na realidade virtual que se concentram no desenvolvimento de tecnologia táctil sofisticada, com uma variedade de soluções tais como avatar, vr, hi-5, vr, glove vr, free happed, x robótica extra com a sua ex-robótica táctil, feedback, amor, etc. Espera-se que os jogos vr, como os jogos soprados com eco à medalha de honra de cidadela não morta, halflife, alex, etc, empurrem o mercado vr para a frente.

Quando o trailer oficial de jogabilidade para o esquadrão das guerras das estrelas chegou, pessoas fora da comunidade vr começaram a ver o potencial que o mundo virtual tem para oferecer, mas por muito bons que estes jogos possam parecer hoje em 2025, é muito provável que olhemos para trás e nos perguntemos porque ficámos impressionados com eles, é fascinante!

A que velocidade adoptamos uma atitude de desdém em relação à tecnologia mais antiga, uma vez substituída por uma nova melhor. No entanto, tendo em conta este preconceito, mesmo que o feedback háptico e os gráficos vr sejam aperfeiçoados até amanhã, a experiência vr ainda tem um grande obstáculo para ultrapassar a locomoção, algumas pessoas, o enjoo do movimento quando usam métodos comuns de locomoção como o joystick, a marcha ou mesmo o teletransporte, que é de longe, segundo a maioria dos utilizadores de vr, a pior forma de se deslocarem de um lugar para outro na realidade virtual. Para nos aproximarmos de um lugar como o oásis do leitor de filmes pronto para o filme, precisamos de resolver este problema.

Uma solução, tal como no filme é fazer uso de passadeiras omnidireccionais vr, a empresa de tecnologia vr baseada na China criou uma passadeira vr centrada no cliente chamada passadeira, ver o objectivo da campanha de financiamento de 100.000 dólares foi alcançado em três minutos e ultrapassou 1 milhão de dólares em menos de um dia, apresentando a passadeira ver a sua primeira passadeira pessoal vr, a passadeira pessoal vr oferece uma série de movimentos, tais como correr para trás, andar para trás, agachar-se, agachar-se, etc.

Quem teria pensado que a jogabilidade, por uma vez, o ajudaria a combater a obesidade. Em vez de a intensificar, uma versão 2025 de vr, gráficos, luvas de feedback tácteis com fato de vr completo, tais como o fato tesla e uma passadeira omnidireccional vr como a passarela c, fará com que a experiência virtual se torne tão próxima de um filme de ficção científica como podemos imaginar, mas primeiro, o preço de todas estas características tem de baixar e é aí que o vr acabará por se tornar mainstream, ou seja, possuir um auricular vr e todo o resto torna-se tão casual como possuir um telemóvel até 2025.

Prevê-se que a indústria da realidade virtual atinja cerca de oitenta e oito mil milhões de dólares. Embora o negócio do entretenimento, como a indústria do jogo, seja um componente importante que impulsiona o mercado e a tecnologia vr, não é certamente o único.

A educação também desempenhará um papel fundamental na propulsão da realidade virtual ao seu pleno potencial, à medida que a tecnologia vr melhora. Tal como a indústria do jogo, a mase observa na indústria cinematográfica, campos aparentemente não relacionados podem começar a convergir. Imagine para o seu trabalho escolar ou universitário. Tem de aprender sobre o antigo Egipto.

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Agora as pirâmides foram construídas, pões o teu auricular vr e voltas atrás no tempo. Aprendes e ficas entretido. Ao mesmo tempo, o trabalho escolar pode nunca se sentir aborrecido. Nunca mais. Pode aprender sobre história, ciência e até arte. Através do mundo virtual, os oficiais de trabalho podem tornar-se obsoletos. Trabalhar à distância é uma tendência sempre crescente na economia global do século XXI, num futuro distante, mesmo trabalhos que requerem presença física podem ser realizados através de uma engrenagem vr a operar um robô ligado à rede de empregadores, à medida que os veículos de auto-condução começam a tornar-se a norma. O tempo para um carro ou avião pode ser utilizado de forma muito mais produtiva com o vr.

Basicamente, todos os campos relevantes das nossas vidas serão melhorados e transformados através da tecnologia da realidade virtual. Hoje em dia, há muitos gigantes tecnológicos envolvidos na vr, tais como o sony facebook, microsoft, samsung, etc. Espera-se apenas que a lista cresça. A Apple também acabará por deixar a sua marca no negócio vr literalmente, mas hoje, a sony ainda está no topo.

Com cerca de 37% do total dos envios em junho de 2020, revelaram a consola da playstation 4 se anunciassem o lançamento de um ps vr, 2 fones de ouvido. Espera-se que continuem a ser o principal fornecedor vr, uma vez que a concorrência entre estas empresas alimenta a indústria vr. A evolução dos fones de ouvido de realidade virtual irá também acelerar. Hoje em dia, pode parecer que sim.

O futuro do vr será moldado por fones de ouvido autônomos vr, que são fones de ouvido de realidade virtual sem fio que não requerem um PC ou um smartphone para proporcionar uma experiência vr, os fones de ouvido tornaram-se populares por lançamentos como o oculus go, processadores embutidos, gpu, memória de bateria de sensores e mais ou o aperfeiçoamento da tecnologia 5g permitirá o processamento de dados com latência próxima de zero num sistema baseado em nuvem, o que significa que o fone de ouvido vr não precisará de processadores embutidos para oferecer uma experiência virtual.

Uma ligação rápida à Internet de 5g permitirá o processamento de dados na nuvem, o que possivelmente irá transformar a forma do fone de ouvido vr sempre tão próxima de uma lente, então veremos a ligação entre ar e vr em xr, mas alargada. A realidade é um tema que merece um vídeo de agradecimento próprio por assistir. Gostou deste vídeo, depois mostre o seu apoio subscrevendo o toque da campainha e permitindo que as notificações nunca falhem.

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